第2プロダクション 技術グループ 所属の二宮です。

本稿では、CEDEC2020で登壇させていただきました以下セッションの補足として、当日会場で頂いたご質問に関しましてお答えしていきます。

監修を素早く正確に – 複雑なIPプロジェクトの効率化事例
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2269

質疑応答

・CSV のチケット制作は Unity のマスターデータから作成していますか?

今回の場合は、チケット自体はマスターデータからではなく、IPホルダー様から頂くリソース一覧表(Excel形式)を参照して作成していました。成果物として出てくる監修資料内の文字列(キャラ名等)が、マスターデータを参照し自動入力されています。

・Unity でのツール制作にかかった時間はどのくらいですか?

どのようなツールにするか仕様をIPホルダー様、社内と決定しつつ試行錯誤のα版ツール作成が2ヶ月ほど、ツールの実作成が2ヶ月ほど、バグ修正や実稼働後のFB対応で1ヶ月ほど、計5ヶ月ほどかかりました。 このツール制作はスクラム開発で、ゲーム機能開発と並行して行なっておりました。

・自動トリミングは座標固定ですか?キャラ画像部分の範囲検出ツールなど使用されていますか?

シーンに配置された監修対象Prefabのbottom-left座標を検出、この座標からwidth * height を画像全体から切り取る機能を実装しております。

・Ruby の選定理由はなんですか?

当初、NPOI(C#)を扱っていたのですが、ツール作成者である自分が、Rubyのaxlsxの方が実装しやすいと感じたのが1つ理由です。もう1つとして、C#でのエクセル作成は2分ほどかかっていましたが、Rubyではそこを30秒で完結することができたため、動作的にもRubyを選定しました。

・自動化ツールにテキスト間違いなどのエラーチェック機能は付いていますか?

そのような機能はございませんが、マスターデータ自体をテキスト監修に出しているため、文言間違いなど予め防ぐことが可能となっております。

・一度 Redmine を経由して Ruby にデータを流していますが、Redmine に送る同様の情報を元に Ruby に送ることは出来なかったのでしょうか?

そちらも可能ではありましたが、今回は状態把握を関係各所で行うためRedmineを使っての管理を行うことが先行していたため、Redmineと各ツールを連携させるという想定でツールを作成し始めたため、RubyもRedmineからデータ取得をする形となりました。

・ラフ段階やトリミング前など、制作途中段階での監修はおこなっていないのでしょうか?

イラストの段階で事前のチェックなどはある程度行われており、全部作ってから「違ったので描き直し」というのは発生しませんが、正式な最終チェックはゲーム画面の状態で行うという流れになっております。

さいごに

Tech Inside Drecom の最新の情報は Facebook や Twitter からお届けしています、フォローよろしくおねがいします!

About the Author

CEDEC 2020監修チーム

cedec2020_ip_team

松原由香利
2013年くらいに 中途入社したデザイナー
今回のプロジェクトでは プロトタイプ開発から参加し 開発ADを担当。
------------------------------------------------------------------
太田美由紀
2015年新卒入社デザイナー
プロジェクトでは運用リソースの管理、作成を担当
------------------------------------------------------------------
二宮 一樹
2017年ドリコムへ中途入社。
ゲームプログラマとしてプロダクトの開発、運用に携わっています。