ドリコムでは2019年度新卒社員の研修を5月末までで実施しました。今回、新卒社員のみなさんには研修の一環として「1ヶ月でゲームを制作し社内で発表する」という実地研修を行ってもらいました。

弊社ではミッションとして「with entertainment」を掲げ、それを実現するための優秀な人材の育成を行っております。この研修は弊社で就業するにあたっての基礎を身に着け、定着率の向上と早期戦力化を目的としています。

本記事では、ゲーム制作研修について新卒社員のみなさんにインタビューを行いました。このインタビューを通じて 「ドリコムがどのような環境で新卒研修を行い、新卒社員が成長していくのか」についてお伝えできればと思います。




今年度のゲーム制作研修では、17名の新卒社員のみなさんが2つのチームに分かれてゲーム制作を行いました。内容としては各チームでそれぞれゲーム企画から制作、プロモ計画までを1ヶ月でつくり、最後にプレゼン発表となります。チームには以下のようなチーム分けで、個性豊かな総合職(ゲーム企画・ビジネス)、デザイナー、クライアントエンジニア(ゲームプログラマー)、サーバーエンジニアのメンバーが所属しています。

Aチーム

総合職S・R
総合職ひ。
総合職あさひ
デザイナーmo
クライアントふくろう
クライアントF・M
クライアント森拓馬
サーバー
サーバーイクラクン

Bチーム

総合職ナガノ  
総合職
デザイナーじゅ
クライアントhaji
クライアントかない
クライアント徳永
サーバーマルコ
サーバー宮城

まずは各チームが今回の研修で制作したゲームについて、簡単にご紹介します。

Aチームの作品 : WiTCHING STAR

「WiTCHING STAR」は10分程度でクリアできるテンポの良い逆算パズルゲームです。カジュアルゲームながらその中にキャラクターやストーリー性が備わっており、飽きの来ないゲーム性となっています。

Bチームの作品 : Catch Me!


「Catch Me!」は二人称視点を駆使しながら透明なオバケの”ネオちゃん”を追いかける鬼ごっこゲームです。ワクワクポイントとして、狩猟本能を掻き立てるゲーム性と、二人称視点=敵の視界をジャックできる新しさがあります。



各チームともに以上のような素敵なゲームを完成させてくれました。それでは早速、今回の研修についてのインタビューを始めていきます。


人事「今日はよろしくお願いしますね。」

研修が始まる前段階について

人事「では早速、最初の質問です。このゲーム制作研修にあたって、当初の自分を思い出してもらって、始まる前段階としてはどういう気持ちがまずあったかを教えてください」


クライアント 森拓馬「楽しみにしてました。というのもやっぱり、これから一緒に働いていく人たちと実際にものづくり……ゲームって仲良し三人組とかでしか作ったことがなかったので、知り合って1ヶ月の人たちとしっかりと連携をとってものを作っていく、作っていかざるを得ない状況によってできるものに対してとか。その過程とかを楽しみにしていました」


総合職 S・R「僕は楽しみっていうより不安でしかなかったですね(笑)自分はなにができるんだろう。ゲーム制作でどういった役割ができるんだろうっていうところが自分の中で全然整理できてなかったので、チームに入ったときに、プランナーでもゲームを考えることもなかなかできなかった。どういった立ち位置なんだろうっていう不安でいっぱいでした」


総合職 あさひ「私もちょっと不安でした、やっぱり。ゲームを作るっていうことに対して 、不安とちょっとワクワクはありました。ものづくりとか元々好きだったし、みんなでひとつのプロダクトをつくるっていう面ではワクワクしていたんですけど、やっぱりプランナーっていう立場をちゃんと理解していない部分があったので、立ち位置とか、どういう仕事まわりにいくのかっていうのを掴むのが大変でした。今はわりと楽しく仕事できてるのでよかったです」


クライアント F・M「当初は……不安しかなかったです。今もどっちかっていうと不安なところが多くて……クライアントで見える部分さわるので……バグ起こしたら、私のせいじゃないですか」

一同笑

クライアント F・M 「あとこういうのつけてほしいって言われたときに、期待に答えられるかどうかはあったので……『お前できねえじゃねえか』みたいな(笑)そういうのが怖かったのはありますけど、不安は常に持ちつつ、今は楽しんでやってはいます。」

人事「 ではちょっとずつ楽しみも見つけつつ…ですかね」

クライアント F・M 「そうですね(小声)」


サーバー「続きの流れで……僕も最初は不安でしたね。僕はもともとゲームの世界にいなかった人で、ゲーム制作っていうところで自分のできる仕事があるんだろうかっていう不安が大きかったんですけども、ある意味Webのことやってたからサーバー側のこともなんとなくわかって、それっぽい仕事はできてるなーっていうのが今のところです。ただゲーム制作っていうところだとやっぱり、クライアントさんがUIとかゲームの中身とか作ってくれてるところからわりと遠いところにいるので、できて『あ、ちゃんと動いてるじゃん』みたいな(笑)逆にお客さん側的な感じで見えてるので、それはそれで面白い体験ですね」


サーバー イクラクン「自分はもう不安しかないっていう感じですね。(入社前にあった)内定者懇親会のあたりで、みなさん自分の経緯とか語ってたんですけど、そこらへんからこの人達すごいな、自分には何があるんだろうってずーっと思ってて。まあ今はサーバー側とかを触らせてもらってて、自分にもやれることはあるんだなとは思いつつ、足引っ張ってないかなって。そこはすごい不安ですね 」

クライアント 森拓馬「いや助かってますよ!(笑)」


デザイナー mo「 私は……かなり燃え盛ってました。メラメラに(笑)」

-一同笑

デザイナー mo「なぜかと言うと、インターンとかでゲーム制作したことあり、デザイナーとしてUIとか世界観とかもしっかり作ったんですけど、うまくいかなくて。そういう過去の経験から『今回は絶対ミスらない』っていうのと、チームにデザイナーが1人しかいないっていう状況になるので、最大限に力を発揮したいと感じておりました。デザインの部分は……勝ち負けじゃないのはわかってるんですけど、負けないぐらい、みんなが私の作品を見てモチベーションがあがるくらいの人でありたいなと思っていたので。燃えてました」

総合職 ひ。「メラメラだ(笑)」

デザイナー mo 「メラメラです 」


総合職 ひ。「私は……不安100%で(笑)私はゲームにそんなにたくさん触れてこなかったっていう理由と、エンジニアとかデザイナーとか生み出す側で勉強してきてるわけじゃないっていうことで、自分がどうやって貢献できるかっていうのが、最初の時点でなにも思いつかなくてそれが一番不安で。この1ヶ月で本とか読んで自分なりに勉強して、自分の立ち位置をどう置こうかを最初に考えて決めました。自分で本読んで課題作ってそれを解決する方向に向かえてると思っています」


クライアント ふくろう「私はワクワク側にいます(笑)最初にスケジュールをもらったときに後ろのほうに『ゲーム制作』って書いてあって、これなにするんだろうって(研修)合宿のときにも言ってて、ワクワクしてたのが最初です。 周りを見てみると、Unityの経験があるメンバーもいたし、『まあ、なんとかなるだろう』という感じで、楽観的なスタートでした」


人事「ワクワクと不安が両極端な感じのみなさんですね(笑) 」

研修中の『学び』について



人事「それではここまで研修を行った中で、それぞれどんな『学び』がありましたか」


総合職「完成までの進め方とかスケジュールとか、まったくイメージつかめてなかったのが、やっとちょっとつかめてきたかなっていう感じですね」


クライアント haji「情報共有ってほんとに大事だなって。流れを伝えるのはやったことがある人の仕事だったんですけど、やれなかった。今起こってるのは企画のほうからこっちにうまく情報が伝わってないっていうのが先週起こってて伝えたんですけど、そういう無駄なところで滞りが出てきている気がして…。資料は更新してるけど、それが伝わってなかったりとか」



総合職 「結構なんだろう、繰返し共有するの大事だなって思いました。最初に1回言っただけじゃ覚えられない。最初に言ったからいいだろうって思ってたところがあったので。それを繰り返し言うのって大事だなって」


クライアント 徳永「ちゃんと動いてくれるメンバーと一緒に仕事ができるってだけでも嬉しいっていう……(笑)今までチーム制作をしていたんですが、12人いてちゃんと動いてくれるの3人だけみたいな環境でやっていたので…。全員がなにかしら役割見つけて動くと、こんなまわり方するんだなっていう。今までやっていたときよりもはるかに負担が減ったなっていうので、すごい。ちゃんとチームで動けるとこうなるんだなって」

デザイナー じゅ「よかった……(笑)」

総合職「そう言ってもらえると安心するわ(笑)」


サーバー マルコ「自分も今までチームでの制作の経験がなかったので、ひとりひとりが役割とかそういうものをもってモノをつくるのが楽しいっていうのが1この学びです。その上で、情報の齟齬があったり、伝わってない部分があったりすると、研修(合宿)のときにも教えていただいたんですが、仕事を分担しても作業効率が落ちちゃうという、そういうことにもつながってしまうなって思いました。それぞれの技術もそうですが、情報共有っていうところの部分ももっと考えて、よくしていきたいなと思ってます」


サーバー 宮城「そもそもサーバーそんなにやったことなかったので、基本的なところもほぼわからない状態だったので、色々話をきいて、色々勉強して、全体的に学びだらけっていう感じですね。学べること自体は楽しいですね」


クライアント かない「とりあえずUnityさわれるようになってよかったなっていうところが一番大きくて(笑)あとは一人でゲームつくってるときとかだと、プログラムの構成みたいのが自分がわかってればいいので自分勝手に書けるんですけど、チーム開発だと他の人が見てわからなければいけないので、ちょっと気を使って他の人にもわかりやすくしなければいけないなぁと。ただ、そのせいで(実装ときれいにするところで)タスクが2倍になってるような気が自分の中であって、それが頭の中でパンクしてた時期がありました。今は作るだけ作って、きれいにするのは後でやろうっていう形にしてますが、人が見てわかりやすいコードって大事だなっていうのは思いました」



デザイナー じゅ「責任が重くなったなぁと思って。今まで個人作業だったので自分が失敗したら自分がなんとかするだけだったので気が楽だったんですけど、この前、5時間かけたファイルが朝来たら無かったのが……(苦笑)ほんとに迷惑をかけて、エンジニアさんにも探してもらったんですけど、結局なくって……。そういうのはほんとあかんなって思って、そこはすごい段々意識変わってきたなって思います。あと、今まで絵描く人ばっかりの中にいたので、あんまり褒められることがなかったんですけど、ここにいるとみんなチヤホヤしてくれる(笑)」

― 一同爆笑

デザイナー じゅ「それでモチベーションがあがってます。学びじゃないですけど(笑)」

クライアント かない「エンジニア陣にも大事ですよ。こっちも思ってるから。動いたら褒めてくれるとめっちゃ嬉しい(笑)」

総合職「え、だって動いてるのすごいやん!『動いてる!』って(笑)」


総合職 ナガノ「スクラムとか、回し方というかフレームワーク学べたのはすごいよかったなあと。僕今までチームでやるってだいたいインターンの企画くらいしかないんですけど、実際モノできてくれると『おお』って……すごいってなります。
チームとしてはみんなコミットメント高くやってくれてるところがいいなって思ってます」


総合職 あさひ「私は優先順位をつけて人に仕事をふるっていうところかなと思います。というのは、今までは自分一人で制作をしていて、人にふるっていう機会がなくて。しかも性格がすごく謙虚なので、人にふること自体がちょっと怖いっていうところがあったんです。でも、チームメンバーがいいものを必ず作ってくれるっていう信頼を制作において得たので、安心していろんなことを任せられるなって思いました」


クライアント ふくろう「この人数で作るっていうのが初めてで。すごいびっくりしたのが、自分が何もしてないのにどんどんプロダクトができあがっていくっていう点です。気づいたら企画があがってて、プロモができて、朝来て気づいたらゲームができあがってて(笑)」

デザイナー mo「それはおかしいでしょ(笑)」
クライアント 森拓馬「妖精がいるらしい(笑)」

クライアント ふくろう「『すげえなチーム制作』って思いながら(笑)『チーム制作やばぁ』って」

人事「最後ギャル出てきちゃいましたね(笑)成長っていう点ではどうですか?」

クライアント ふくろう「成長……全部が成長です(笑)」

先輩社員からのサポートについて



人事「次にですね、研修の時にメンターさんからのサポートって結構あったかなと思いますが、メンターさんをはじめとした社員のサポートの中で印象に残った出来事とかあれば教えてほしいなと思います」


総合職 ナガノ「なんか、相談した後に『明日お願いします』っていった感じで帰ってきたら、その後に『要件とかここをちゃんと整理するようにね』っていうのをつくってくれたりして、『すごっ』って思って…そういうコミットメントが高い先輩が多くてすごいなと思いました」


デザイナー じゅ「なんかこれはどうしたらいいんですかというのをチャットでメンターさんに伺った時に、『今日は忙しくて行けなさそうだから明日行くね〜』みたいなお返事が来て『わかりました』って返したら、次の日じゃなくてその日に、忙しいのに来てくださって、おかげさまでその後すぐに作業に移れたのが本当にありがたかったです」


クライアント 徳永「技術について、今回エンジニアリーダーだったので設計の部分とか結構気にしてたんですけど、その部分を話せたことが今までなくて…。学校でもそうなんですけど、その結構深いとこにもぐりこんじゃってるので、何を話してもほとんど通じないということが多かったんですけど、初めて『設計とかゲーム制作全体を意識した上でどうしたらいいか』っていうのをしっかり教えていただいたのがすごい印象に残っています」


サーバー 宮城「ほぼ初めてやることだったので、自分がやってることにあんまり自信がないみたいな感じだったんですけど、メンターさんがいてくれたおかげで『ああ、これは正しかったんだな』とか『あ、これはちょっと違うんだな』っていうのがはっきりわかったんで、それがよかったなと思いました」


総合職「具体的な状況とかふわっとした質問とかでも、聞くとちゃんと『なるほど〜』って思える答えが返ってくるのがさすがだなと思って、経験力を感じました」


クライアント haji「業務後にこっちをちらっと見に来てくださってるっていうのが多いなと思ってて、なんか来てくれる見てくれるっていうのがわかって安心することがすごい多かったので、なんか『ああもう存在が好き〜』って(笑)」


サーバー イクラクン「サーバーサイドってやっぱり、すでにあるものの上に何かをつくるっていう立場なので、メンターさんに限らず色んな人に環境を作ってもらわないと進まないんですが、そこらへん本当にすばやく色々やっていただいて本当に助かりました。あとわからないところも色々と質問に答えていただいて、助かることしか無いなって」


総合職 ひ。「マーケティングで予算度外視していいって言われたんですが『フリーゲームで、予算度外視で……お金の収入もないのになにがプロモーションになるんだろう』って思っていて…。ダウンロードしてほしいなら、お金配ればダウンロードしてもらえるし。何を考えればいいんだろうって思っていたときに、メンターさんから『ワクワクしてダウンロードしてもらえるかを考えて、そこからターゲットを考えてみて』って言われて。それでも『ワクワクしてもらえるってなんだろう』って思って悩んでいたんですが、メンターさんは答えがわかってると思うんですけど、答えはくれないんですね。でも誘導して、答えにいけるように導いてくれて。すごく指導者として感動して。すごく私が考えて考えてゴールにいけるように線路をひいてくれたというか、ゴールへの導き方が上に立つ方として素晴らしいなと思いました」


デザイナー mo「前提として、デザインとか絵の世界って自分がすごけりゃそれでいいみたいに考えていて。逆にできないっていうのは自分に実力がないし勉強不足だからと考えていて、人に聞かず閉じこもりがちでだったんです。で、メンターさんは、一番最初にUI考えたほうがいいよって言ってくださったんです。でも、私はみんなの共通認識を揃えるために、最初に絵をやったほうがいいのかなと思って、軽いフレームワークだけ作ってから、絵に取り掛かったんですね。でも、それで進めていくと、そのあと進めていく中で問題が出てきてしまって。先人の知恵を借りるのって本当に大事だなって改めて思いました。あと、デザイン相談所というチャットの部屋を作ってくれて、ロゴデザインで悩んでいたときにぱっと相談したら10倍くらいに返してくれて。他の方も呼んでアドバイスをいただいて。デザインって一人で背負うものじゃないっていうか、みんなで作るものなんだっていうのを教えてもらいました」


サーバー マルコ「技術的な指導というのをあまりしてもらうことがなかったので、今までその『動けばいいや』的に書いてたコードがあるんですけど、実際に動いてはいるけど、『ここはこういう危険性があるから変えたほうがいい』とか、『ここできればもっとこういう⾵にするといいよ』とか、『こういうツール使うともっと便利にもっとこう確実によくなるよ』みたいな、技術的な指導をもらえるというのはすごくなんか⼼強いなって思いました。実際に教えてもらうことで⾃分の成⻑にも、ちゃんとこう『指導してくれて嬉しい』っていう気分で…気にかけてもらっているというのが嬉しいです」

研修中チャレンジしたことについて



人事「では、今回のプロジェクトでみなさんがチャレンジできたなって思うところはどんなところでしょうか?」


総合職 S・R「プロダクトマネージャーを引き受けたことが最大のチャレンジでした。最初のほうは1週間に1回『辞めたいな…』って思うこともあったんですけど。そういった点も含めて周りに相談したことがチャレンジですかね」


クライアント F・M「今まで言ってなかったんですけど、制作するってなったときに、プロトタイプつくるじゃないですか。Unityで作るってなったときに、みんなも私も経験あったにせよ、他の方々はサーバーサイドやらなきゃいけなかったり、ディレクターだったりして、自分が立場的にというか役職的にやるしかないなって思ったんですけど、なかなか自信がなくて。でも任せてもらって。チャレンジできたなって思います」


クライアント かない「Unity、しかも3Dは初めてで2Dもお遊びみたいなものをつくっただけだったので、Unityを使ったのがそれがそもそもチャレンジだったんです。あとはこれまでのゲーム制作も、『前回作ったものをアップデートしてつくる』みたいな作り方をしてたので最初からつくることがほとんどなく…最初をつくるところが結構大変だったなと、そこがこの1ヶ月半の中でも一番チャレンジしたことかなと思います」


サーバー「僕はサーバーサイドでサーバー側のコードを書いてたんですが、データベースさんと仲良くしなきゃいけないことがいっぱいあって。一番最初にモックのコード書いてたときはわりと直打ちだったんですが、これから機能増えていく中で、『直打ちだとなにか問題があったときに大変だよ』ってなったときに、自分でこのプロジェクト内のライブラリを作ろうと思って、データベース関連のところを自作したんですよ。わりと柔軟にできるように。そのコードが自分的にはめちゃくちゃキレイにかけて、正直天才じゃねかコイツって(笑)思いながら自分で使ったっていう。多分他の人から見たらそんなでもないし、他にもっといいのあるよってなると思うんですけど、そういうのが作れたっていうのがチャレンジでした」


総合職 ひ。「あ、しんどいなって思ったりしたときも、よく見たら周りの人のほうがもっとしんどいなって感じる時があって。『この人のしんどさってどうやったら消えるかな』、『どうやったら悩み聞けるかな』、『どうやったら話しやすくして和らげるのかな』、『この人が楽しめるのかな』とか、どういう思考でそれを伝えようとしているのか、相手の心情を考えて、『相手がどうやったら快適にできるかな』ってずっと考えてました。大学時代とかワンマンプレーが多かったんですけど、今回の研修で一番自分が考えたのはチームプレー、かつ、相手が今よりもよくなるかっていう部分。それが一番チャレンジしたことかなと思います」


クライアント 森拓馬「毎日チャレンジというか。ゲーム作ってると、こここうしたほうがいいよねっていう話って一生出続けるんですよね。もちろんそれを全部やっていくのって簡単なことじゃないじゃないですか。でも、意見が出たよくする案は、とにかく全部やるっていうのを自分の中でチャレンジし続けてました。意見が出るたびに細かい調整や、新規の実装もあるんですが、一切妥協せずに、無限に出てくるタスクを無限にこなしてました(笑)」


サーバー 宮城「できるだけ会社で使っているツールを使っていこうとしたことがチャレンジといえばチャレンジかもしれないです。もっと雑に作ることだったら簡単にできたかもしれないですけど、会社でこれ使っているんだったら勉強のために使ってみようかなといった感じで選んでいったので、それがチャレンジだったかもしれないです」




人事「インタビューはこれで終了です。みなさんお時間ありがとうございました!」

一同「ありがとうございました」






ドリコムの2019年度新卒社員は、先輩社員の方々から手厚いサポートを受けながら研修に取り組み、必要なチーム開発のスキルを向上させることができました。そして新卒のみなさんはこの6月から現場で活躍してくれています。

以上、ドリコムの新卒研修紹介でした。