こんにちは。新卒入社して2年目の原田と申します。

デザイナーとして運用チームでディレクションやキャラクターのアニメーションを制作しています。

学生時代には、美大でさまざまな媒体を使ったアート作品を制作していました。

今回は、ちょうど入社した頃から続けているゲームの「Minecraft」について語りたいと思います。

なお弊社の技術や情報に関する内容ではないので、気休め程度に読んでいただけますと幸いです。

はじめに

遊んだことがないという方のためにゲームの仕組みについて簡単に説明しますと、

ワールドと呼ばれる自動生成された空間に、プレイヤーがブロック状の素材を自由に配置していくゲームです。

遊ぶ上でのゲームモードは大きく2つに分かれており、

・サバイバルモード:体力と空腹のゲージが存在し、冒険と生活が主体。

・クリエイティブモード:体力等が存在せず、あらゆる素材を使った制作や建築・実験などが主体。

というように遊び方を選べるようになっています。

私がハマったのは「クリエイティブモード」なので、今回はそちらを題材として書いていきます。

遊び方が無限大のクリエイティブモード

まず始めるきっかけとなったのは、とあるユーザーが実在するテーマパークを再現したという動画を見たことでした。

その中で、特に自由度の高さ(重力やブロックの上限を気にせずに建築ができること)に魅力を感じて、

すぐに自分でもやってみるしかないと思いました。

ただ、私の場合はいざプレイを開始した際に砂漠地帯に放たれたので、

周囲が殺風景すぎて何から始めればいいのか全くわかりませんでした。。同じように戸惑う人は多いのではないでしょうか。

そこで、まずは生成された地形を確認するため、周辺を散歩してみることにしました。

(この地形自体も無数の砂ブロックでできているので、壊したり積み上げたりできます)

しばらく砂漠の大地を移動していると、サバンナ地方のような枯草が生えた地面が現れ、

テーブルマウンテンのようなものも沢山見えてきました。

さらに進んでいくと川や海なども現れ、ご近所の様子がなんとなくわかってきました。

このようにMinecraftには気候によって分けられた様々な生態系が存在しています。

移動すればするほど世界はどんどん生成されていってしまうので、早めにスタート地点に戻らないと、

方向がわからなくなったり、データ容量が増えたりしてしまいます。(※1)

(画像右下に見えるコンパスを使うとスタート地点がわかるので戻ることができました)

この時点でプレイする上で必要だと感じたことですが、

・拠点を決めないと始まらない。

・何か目的がないとすぐに飽きそう。

というように、クリエイティブモードはあまりにも自由すぎるが故に、

目的やルールを決めながらプレイしていかなければ続けることが困難になってきます。

(※1)プラットフォームによっては、ワールドの広さに制限があるものもあります。

拠点を探す

まずは建築物を作る拠点を探すことから始めることにしました。

よく物件を探すときに条件をいろいろ指定するかと思いますが、

「海沿いで、自然が多くて、勾配があるとこで・・・例えるなら尾道市みたいな場所!」

といった要領でMinecraftの世界で理想の場所を探す事にしました。

するとサバンナ地方っぽくはありますが、良さそうな場所を見つけました。

平野は少なく、周りが山に囲まれていてそれが城壁のように見えるので、

拠点のランドマークとして山と山との間のスペースを利用して、ダムっぽい壁を建ててみることにしました。

10分ほどで昔の建築っぽく石造りにした壁は出来上がりました。

はじめは複雑なこともできないので、このくらいのクオリティが限度でした。

ただ、ランドマークのつもりで建てた壁ですが、これがきっかけとなり、

「壁の裏側には街がある?」「壁があるということは敵や自然災害に襲われるリスクがある?」「ここは王国なのかも?」

というように、作りたいものや設定が次々と思い浮かぶようになりました。

国王になったつもりで開拓

次は好きな場所に自由にブロックを配置して街をつくっていきます。

建物をつくる際に決めたルールとしては、

・壁よりも低くして高さは均一に。

・平地が少ないので面積は6×6ブロックまで。

と決めて、王国らしい統一感のある景観にすることにしました。

一週間くらいで壁の内側の街が完成しました。

砂漠と同じベージュ色のブロックで建物をつくったのは、

近所の砂漠から石や砂を調達しているという設定にしたためです。

ここまでで、拠点としては良さげな場所が完成したなと満足していましたが、

拠点が生まれると、その周りをもっと開拓してみたいと思うようにもなりました。

時代を考える

ここで、Minecraftで使用できるブロックを把握してみることにしました。

このようにジャンルごとに沢山のブロックがあるのですが、建築をするのに向いた物がたくさんある印象です。

ガラスやドアの種類が豊富なので、時代設定は現代にしてしまう方が色々と好都合だと思いました。

そこで拠点は旧市街という設定にしてしまい、周辺に現代的なビルとか建ててしまおうと考え、

早速インフラ整備を進めました。

旧市街と新市街とで物資の流通などが行われるだろうと設定を考えて、橋や線路、港や灯台も作りました。

都市を目指す

街が小さいともっと大きな都市にしてみたいと思うようになるので、

ここからは、自由奔放な某まちづくりゲームの市長のような状態で市街地を拡張していきました。

「人口を増やすためにマンションを建て、暮らしを豊かにするためにショッピングモールも建てる」

現実と変わらない都市開発の方法ですが、そういった環境で暮らしているとMinecraftにも現れてしまいます。

マンションを建てると、そこで暮らす人が働いたり遊んだりできる場所を想像し、

謎のリゾートホテル群とかテーマパークなども作ろうと考えました。

マンション住人の職場は海沿いのリゾートホテル群。この国ではサービス業が盛んなのか…?と想像してみる。

Minecraftに登場する敵のMobをテーマにした娯楽施設と、それに便乗した商店街も完成。

プレイを開始してから半年くらいは毎日開拓をしていたので、街の面積は開始時の10倍程度になりました。

日常生活で実際に行ったり見たりした場所や、ネットやテレビで見たものを参考にして、

コツコツと街から都市へと発展させていきました。

第二の拠点

開拓開始から1年程で最初の拠点の周囲には建物が作れるような平坦な土地が無くなってきました。

こうなってしまったら拠点を増やすしかないので、線路や道を広げて平野部を探していたのですが、

プレイ開始時の砂漠地帯は、広大だったこともあり開拓を全く行っていませんでした。

そこで、砂漠の大都市といえばアラブ首長国連邦のが有名なので、

かなり飛躍して第二の拠点の都市モデルは「ドバイ」にすることに決めました。

ここでは、今まで建てたことのなかった超高層ビルを建てることにしました。

完成したときのインパクトが大きいのでテンションも上がり、2日で1棟のペースで数を増やしていきました。

(作っている最中は窓枠といった同じ構造体の繰り返しなのでそこそこ大変です)

ビルだけでなく、大都市らしく地下鉄やモノレールを通して駅を複数建設し、

道に関しても舗装されたような雰囲気のでるブロックで敷き詰めるようにしました。

大都市の誕生

現在の第二の拠点の様子です。

制作の手順はこれまでと同じようにしていますが、

川を挟んで市街地と郊外とに分けて建物に高低差をつけたり、

地形にあわせて建物の規模や形を決めたりと新しいルールを作ると楽しくなります。

都市を広げることに加えて、再開発みたいなこともやっていこうと考えています。

そして、市街地の中心には念願だった王宮も建設しました。

元々あった丘を利用して基壇を作ったので、お城っぽくも見えるかと思います。

今後は、政府の中枢機関などもつくって某怪獣映画みたいなこともやってみたいです。

番外編

最後に弊社の本社が入居する「アルコタワー」を作ってみましたので紹介いたします。

まず地面を無理やり掘って目黒川をつくりました。川沿いに建つビルなので欠かせないアイテムです。

あらかじめ撮った写真を参考にしてビルの1階部分を作っていきます。

2階部分です。実際のビルでは1階なのですが、ここの土地には斜面が無いので2階になりました。

ビルのメインエントランスがあるので内装も再現してみました。

2階の内装(エントランス)です。3階まで吹き抜けになっています。

床や壁には豪華に大理石をあしらっています。

外観が完成しました。デフォルメしているので規模はやや小さめになりました。

(川沿いに桜を植えるのを忘れました笑)

飛び出したヘリポートが特徴的です。

目黒駅側からみた外観です。こちら側はビル全体の曲面の壁が特徴的です。

アルコタワーのアルコとは弓という意味で、ビルを真上から見ると弓のような形をしています。

外観だけではありません。弊社のオフィス内も再現してみました。

この1フロアで多くの従業員が働いています。

ドリコムカフェも再現。ここでは多くのイベントが開催されています。

このように実在する建物を再現して、自分の都市の一部にしてしまうのも、

楽しみ方の1つになります。(見た目にとらわれず設定を変えてみても面白いです)

まとめ

Minecraftをどう遊んできたのかを長々と書いてきましたが、

ここまでハマることができたのは決められた手順の無い、何をやっても許される気軽さにあったと思います。

加えて、非常にシンプルなゲームシステムやUIデザインも、ストレス無く続けていられる理由だと思います。

バーチャル空間で立体物を造形していくのは難しいというイメージが強いですが、

簡単にできてしまう仕組みが生まれ、多くの人が気楽にものづくりができる環境が増えていくといいですね。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!!