はじめに
これは ドリコム Advent Calendar 2019の4日目です。3日目は広井淳貴さんによる、Cocos2d-x v3 の Android/iOS アプリをクラウドビルドしてみたです。
なぜこの記事を書いたのか
みんな久しぶり、デザイナーのよもぎです。前回は開発する上での記事を書きました「( ᐛ )デザイナー問題ゴリラ的解決法」
今のチームでも引き続きADやりつつ、
UIやアイテム画像やアニメーションを担当しています。
今回は運用する上で切っても切れない「訴求画像」について反省点をまとめました。
ホーム画面について
一般的なゲームのホーム画面のサンプルを作ってみましたホームがあって、イベントのバナーがあって、、。
だいたいホーム画面にバナーが3〜4枚設定されてるのかな、、、
HOMEでの訴求について
いや、みないからバナー。すぐガチャ行くから。
画面のアテンションが弱いと訴求が増える!
(ホームがクエスト画面など、ホームに滞在する時間が長い場合じゃないとバナーを複数枚目にする機会がそもそも低いのでは)
運用始まってすぐ「ユーザー全然イベント気づいてへんわ、、、」
となり、アプリに入ってすぐに大きなお知らせ画像を出すようになりました。
いわゆるオファーウォールですね。
このオファーウォール毎日出てたら鬱陶しいですよね最近は
「今日はこれ以上表示させない」っていうチェックボックスがあったりしますが
閉じたらもう目にする機会がないわけだし。
みられてない訴求画像には意味がない
画像の作成コストとサイクルを考えると開発前にもう少しなんとかならんかったのか、、と思いました。
訴求画像を作るのがダメなのではなく訴求画像が効果的にユーザーに届く
土台がないのがよくないと。
考えてみた
だいたいオファーウォールでよく見る項目ですが この中で、オファーウォールで押すなら4(所により3も)、バナーは3にしてあとは画面自体に定常的に表示される仕組みにしたらオファーウォールをこの4項目に対して毎回作らなくても良いのではと考えました。 4枚も毎回出してたら超絶辛いですよね、、運営もユーザーも
やってみた
ボタン部分に訴求が出るようにし同時に「週末だけのドロップアップ」などはシステムで出るようにする
これならユーザーは毎日みても毎回広告見せられてうざ、、、ともならないし
訴求を見ながらでもユーザーの手を止めることがないのでいいのでは
やっててよかった仕組み
反省ついでにやっててよかった仕組みについても。ガチャ画面のTOPの訴求画像 ガチャ画面で、画像以外は全部システム表示にするのを徹底したら
ガチャ作る時に作るのがロゴ画像だけになったのですごく運用楽だった
バナーもマスターでロゴとキャラ絵、背景、文章も指定できるように
作ってもらったので、作るのはオファー画像くらい(これもシステム化したい) ↑キャラを作る時にこういう画像も一緒に作って入れとく
RやSRキャラを押すことは少ないので、SSRのキャラのときのみ
ガチャの画像を一緒に作っておいて、企画の人がガチャを組みたくなった時に
マスターデータの指定だけでガチャTOPを構成できるようにしておくと
楽です!
最後に
100時間寝たい
来年もよろしくお願いします!!!!!!!!!!!!!!!
すぺしゃるさんくす
今回もイラストは去年に引き続きsamaco氏に貸してもらいました1年でさらに絵が上手くなってて震えて漏らしそうです。 明日は Kyoji Hata さんの記事です。