“ アドベントカレンダー ”

こちらはドリコム Advent Calendar 2019 における20日目の記事です。
前回は Egliss さんの C++でもGetComponentがしたい! です。


あいさつ

メリークリスマス、じぬです。

本日は何事もなければ忘年会の予定です。
何事かがあって忘年会はなくなったのですが、さらに何事かがあって忘年会が企画されました。

本記事では、最近進めているマップデータの作成を気づいたら自動化していた話をします。

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これは ドリコム Advent Calendar 2019の19日目です。
18日目は shirai_yasuha さんによる、 ちょい時短で幸福度がすごくあがる話 です。

はじめに

こんにちは、enzaのフロントエンドエンジニアのEglissです。

今日は自身の携わっているプラットフォームの話…ではなく、
個人的に思い入れのあるC++という言語についてお話していきたいと思います。 続きを読む
これは ドリコム Advent Calendar 2019の18日目です。
17日目は ikaikairuka さんによる、 情シスの困りごと(環境管理編) です。
動作環境:Windows10 Photshop v20.0.8 Unity2017.4.3

はじめに

はじめまして。デザイナーの白井です。
Unityを使ってゲーム開発のお仕事をしています。

今日は自動化・効率化…より簡単なちょい時短のお話をしようと思います。
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これは ドリコム Advent Calendar 2019の17日目です。
16日目は irohiroki さんによる、マスターデータ変換処理の高速化です。

はじめに

情報システムグループの田中です。
ドリコムでは2018年の1月から情報システム部門にて
ヘルプデスク担当者からシステムの更改などを中心にいわゆる”情シス”のお仕事
を全般担当しています。

今回は、ドリコムの情シス担当になって困ったこと、そこから気が付いたことを
情シス視点で紹介させていただきます。 続きを読む
これはドリコム Advent Calendar 2019の16日目です。
15日目は金井航輝さんによる新卒がプロダクトに入って色々試してみた話です。

はじめに

こんにちは、サーバーサイドエンジニアの吉岡(irohiroki)です。

ゲームで使われるデータのうち、キャラクターの強さやアイテムの価値など、運営側が決定するものをマスターデータと呼びます。ゲームのサービスを運営していると、マスターデータをあるDBから読み出し、変換して別のDBに投入する処理が必要になることがあります。本稿ではこのようなマスターデータの変換を高速に実行するための基本的な考え方を実際の例をもとに説明します。

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