“ クライアント技術 ”

これはドリコム Advent Calendar 2018の20日目です。
19日目は Junnichi Kitta さんによる、 ScrumMaster奮闘記 です。

はじめに

ゲームデベロップメント統括部でクライアントエンジニアをしている中西です。
ドリコム入社3年目、2018年春頃まで、cocos2d-xを用いたネイティブゲームアプリ開発をしておりました。

現在は、Unityを用いて3Dのネイティブゲームアプリの開発をしています。
学生時代にUnityでゲーム製作をしたことはありましたが、業務として携わるのは初めてのことで、混乱も少なくありませんでした。

今回は、そんな私が知識も技術もまだまだな中で、負荷検証を任され、プロの3Dアーティストの方々と、技術的な会話ができるようになるまでの話を書こうと思います。

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これは ドリコム Advent Calendar 2018 の17日目です。
16日目は 廣田 洋平 さんによる、 「”DAC”と聞いたら何を思い浮かべますか?」です。 続きを読む

これは ドリコム Advent Calendar 2018 の 14日目です。
13日目は 青木慎 さんによる HTML5+JavaScriptのゲーム開発に元Unityエンジニアが挑戦してみました です。

はじめに

2018年にドリコムに新卒入社した渡邉です。クライアントエンジニアとしてソーシャルゲームの運用プロジェクトに配属され、新規機能の開発から運用ツールの導入、デザイナーさんのトラブル対応まで色々なお仕事をしています。

本記事は入社から現在までで、運用プロジェクトにおけるエンジニアとして働いて感じたこととその中で学んだことからサービスの運用を考えてみる記事です。エンジニアとしてどのように運用に関わっていくのか、より良いサービスをつくっていけるのかについての初歩的な内容を述べており、ガチガチの技術的な話ではなくエンジニアと運用プロジェクトの関わり方を考える記事になりますので、エンジニア以外の方も含め幅広く読んでいただければと思います

私は今までゲーム開発自体は経験があったのですが、ほぼ部活動や個人の趣味で制作してきたものであり「出したら終わり」が基本だったため、実際に「サービスを運用する」といったことを考える機会はありませんでした。そこから会社に入り実際にソーシャルゲームの運用プロジェクトのメンバーとして過ごしていく中での経験や、勉強したことに基づいた記事となっています。勉強したことの中でも、特にGoogleが提唱するSite Reliability Engineering(SRE)を参考にしています。こちらはインフラやバックエンドサイドのエンジニアに関する内容となっていますが、本稿で述べるアプリ開発におけるクライアントエンジニア目線の話にも繋がっています。 続きを読む

株式会社フォワードワークス様が配信・提供する『みんゴル』でのキャラクターメイキングをどのように実装しているかの説明をさせて頂きたいと思います。

着せ替え機能ってどうやって作るの!?

複数のパーツを組み合わせてキャラクターモデルを作りたい!?

同一アニメーションを別モデルに適用するには!?

揺れ物設定が有るモデルを動きながら差し替えるには?

上記に興味があるかたや、Unityで『みんゴル』の様なアプリを作ってみたい!という方にお勧めしたい記事です。
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これは ドリコム Advent Calendar 2017 の23日目です。

22日目は、JJ_Hiroiさんによる「Unity 生成済みのアセットバンドルの中身を確認するプロジェクトを作成しました」です。

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