“ エンジニアリング ”

この記事はDrecom Advent Calendar 2021の4日目です。
こんにちは。ドリコムでUIデザイナーをしている尾崎です。

年の瀬Photoshopスクリプト大掃除録
Photoshopスクリプトでローカライズ作業を効率化する

これまでに何度かPhotoshopスクリプトに関する記事を書いてきたのですが、いずれも「スクリプトを作る時に考えること」みたいな概念的な話ばかりになってしまってるな~と常々思っていました。
一応、
  • スクリプトは効率化目的で書くものであり、内容は作業フローに密接に関わる。
    • 効率化する作業内容によってはそもそも公開できない
    • 実際に書いた具体的なコードを挙げると物凄くニッチになってしまう

という理由がありこれまで具体的な話を書いてこなかったのですが、「アドベントカレンダーだったら25記事中1記事くらいニッチな話題でもいいんじゃないか?」と思ったので具体的な話をここにしたためてみることにしました。
とはいえ、Tech Inside Drecomに揃っているPhotoshopスクリプト記事が「概念的な話」と「あまりにも具体的な話」だけなのは流石に極端すぎると思ったので、今回はニッチではあるものの「今まさにこの瞬間からPhotoshopスクリプトを始めたい人」に向けてはじめの一歩を踏み出せる記事にしたいと思います。 続きを読む

はじめに

これは ドリコム Advent Calendar 2021 の2日目です。
1日目は小川光典さんのAPI 専用 Rails における session_store redis の設定方法です。

自己紹介

こんにちは。AROW エンジニアの広井です。
わたしは「AROW」というプロジェクトで活動しています。AROW では3Dリアルマップの研究開発を行っていて、没入感のある新しいゲーム体験の実現を目指すために現在開発中です。

今回の記事について

今回は台本YAMLというデータファイルを書くだけで動画を作れるスクリプトを作ってみた、というのを書きたいと思います。
先日 Tech Inside Drecom で公開した動画、アドベントカレンダーの紹介動画「【お祭り】AdventCalendar 2021 今年もやります!【Tech Inside Drecom】」は実際にGUIツールを利用せず、のみで作成した動画です。スクリプト以外に用意したのは台本YAMLと画像アセットのみです。
どうしてスクリプトで作るようにしたのか、どのように作ることができたか、また、作った上で感じたことを今後として書いていきます。
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はじめに

これは ドリコム Advent Calendar 2021 の1日目です。

自己紹介

どうも、DRIP エンジニアの小川です。
DRIP は Drecom Invention Project の略称で、ドリコムが発明を産み続けるためのプロジェクトです。
今年は総合エンターテイメント企業を目指す中、その周辺領域にも視野を広げながら新規事業開発を進めています。

drip_logo

ちなみに去年の投稿

水面下活動した一年でした。

と書きましたが、なんと今年、水面下から浮上しました。
去年からずっと Rooot というサービスに携わっております。

rooot_logo

Rooot とは「ファンをよりファンにする」をコンセプトとした、ユーザー同士で繋がるキッカケを与えるファンコミュニティ促進サービスです。
導入タイトルは日々着々と増加しておりまして、導入いただいたゲームは40タイトルを突破いたしました!
様々なクライアント様にご協力いただき、大変感謝です。
詳細は上記リンク先や https://www.rooot.biz/ を御覧ください。

今やっている事

DRIP では更に今、Rooot とは別の水面下活動を平行しています。
とある新規サービス立ち上げの話があり、早速 Munimum Variable Product を作ろうという流れの中で久々に Rails 環境の構築をする事に。
SPA + backend な Web サービスを提供しようと考えているため、frontend との疎通は backend API のみで構成予定です。
であるならば Rails による API 専用アプリケーションとしっかり向き合おうと思い、API 専用モードをオンにした上で土台を作り始めました。
しかし土台構築中に様々な問題にぶち当たりまして。
その中の1つ、session_store の設定について今日はご紹介します。

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はじめに

こんにちは。enza サーバーサイドエンジニアの緑川です。
先日、運用しているプロダクトでRubyのバージョンアップを行いました。
Rubyのバージョンアップ対応をするのが初めてだったので、自分の振り返りも含め、改めて今回実際に行った対応をまとめてみました。
この記事がRubyをバージョンアップする際に少しでもお役に立てれば幸いです。 続きを読む

はじめに

こんにちは、Unityエンジニアをやっている竹内です。
今回は、「Windows版のアプリ制作時に画面比率を維持したままウィンドウサイズを可変に対応する」という実装したことについてまとめました。 続きを読む